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CustomPainter와 RenderBox 이해

Flutter에서 복잡한 사용자 정의 UI를 구현하기 위해서는 기본 위젯만으로는 한계가 있습니다. 더 유연하고 세밀한 UI를 구현하기 위해 Flutter는 저수준 그래픽 API인 CustomPainter와 렌더링 시스템의 기본 요소인 RenderBox를 제공합니다. 이 장에서는 이 두 가지 중요한 개념을 자세히 알아보겠습니다.

CustomPainter는 Flutter에서 직접 캔버스에 그리기 위한 강력한 도구입니다. 벡터 그래픽, 차트, 복잡한 애니메이션, 커스텀 진행 표시기 등을 구현할 때 매우 유용합니다.

CustomPainter를 사용하려면 다음 세 가지 주요 구성 요소가 필요합니다:

  1. CustomPainter를 상속받는 클래스
  2. CustomPaint 위젯
  3. Paint 객체로 스타일 정의
class MyPainter extends CustomPainter {
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
// 여기에 그리기 코드 작성
}
@override
bool shouldRepaint(covariant MyPainter oldDelegate) {
// 다시 그려야 하는지 결정
return false;
}
}
CustomPaint(
painter: MyPainter(),
size: Size(300, 200), // 명시적 크기 지정
child: Container(), // 선택적 자식 위젯
)

또는 자식 위젯의 크기에 맞추기:

SizedBox(
width: 300,
height: 200,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(),
child: Container(), // 선택적 자식 위젯
),
)

Canvas 객체는 다양한 도형을 그리기 위한 메서드를 제공합니다:

class BasicShapesPainter extends CustomPainter {
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final paint = Paint()
..color = Colors.blue
..strokeWidth = 4.0
..style = PaintingStyle.stroke;
// 선 그리기
canvas.drawLine(
Offset(0, 0),
Offset(size.width, size.height),
paint,
);
// 사각형 그리기
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(50, 50, 100, 100),
paint..color = Colors.red,
);
// 원 그리기
canvas.drawCircle(
Offset(size.width / 2, size.height / 2),
50,
paint..color = Colors.green,
);
// 둥근 사각형 그리기
canvas.drawRRect(
RRect.fromRectAndRadius(
Rect.fromLTWH(200, 50, 100, 100),
Radius.circular(20),
),
paint..color = Colors.orange,
);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant BasicShapesPainter oldDelegate) => false;
}

Path를 사용한 복잡한 도형 그리기

Section titled “Path를 사용한 복잡한 도형 그리기”

더 복잡한 도형은 Path 클래스를 사용하여 그릴 수 있습니다:

class PathPainter extends CustomPainter {
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final paint = Paint()
..color = Colors.purple
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = 3;
final path = Path();
// 시작점 설정
path.moveTo(0, size.height / 2);
// 곡선 그리기
path.quadraticBezierTo(
size.width / 4, 0,
size.width / 2, size.height / 2,
);
path.quadraticBezierTo(
size.width * 3 / 4, size.height,
size.width, size.height / 2,
);
canvas.drawPath(path, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant PathPainter oldDelegate) => false;
}

다음은 간단한 막대 차트를 구현하는 예제입니다:

class BarChartPainter extends CustomPainter {
final List<double> dataPoints;
final double maxValue;
BarChartPainter({
required this.dataPoints,
required this.maxValue,
});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final barWidth = size.width / dataPoints.length;
final paint = Paint()
..color = Colors.blue
..style = PaintingStyle.fill;
// 데이터 포인트에 따라 막대 그리기
for (int i = 0; i < dataPoints.length; i++) {
final barHeight = (dataPoints[i] / maxValue) * size.height;
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(
i * barWidth,
size.height - barHeight,
barWidth - 4, // 막대 사이 간격
barHeight,
),
paint,
);
}
// x축 그리기
canvas.drawLine(
Offset(0, size.height),
Offset(size.width, size.height),
Paint()
..color = Colors.black
..strokeWidth = 2,
);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant BarChartPainter oldDelegate) {
return oldDelegate.dataPoints != dataPoints ||
oldDelegate.maxValue != maxValue;
}
}
// 사용 예시
CustomPaint(
painter: BarChartPainter(
dataPoints: [30, 80, 40, 90, 60],
maxValue: 100,
),
size: Size(300, 200),
)

shouldRepaint 메서드는 이전에 그린 것과 비교하여 다시 그려야 하는지 결정합니다. 이 메서드를 올바르게 구현하면 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다:

class OptimizedPainter extends CustomPainter {
final Color color;
final double strokeWidth;
OptimizedPainter({
required this.color,
required this.strokeWidth,
});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
// 그리기 로직...
}
@override
bool shouldRepaint(covariant OptimizedPainter oldDelegate) {
// 변경 사항이 있을 때만 다시 그리기
return oldDelegate.color != color ||
oldDelegate.strokeWidth != strokeWidth;
}
}

AnimationControllerCustomPainter를 결합하여 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다:

class AnimatedCirclePainter extends CustomPainter {
final double animationValue;
AnimatedCirclePainter({required this.animationValue});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final center = Offset(size.width / 2, size.height / 2);
final radius = 50.0 + 20.0 * animationValue;
final paint = Paint()
..color = Color.lerp(
Colors.blue,
Colors.red,
animationValue,
)!
..style = PaintingStyle.fill;
canvas.drawCircle(center, radius, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant AnimatedCirclePainter oldDelegate) {
return oldDelegate.animationValue != animationValue;
}
}
// 사용 예시 (StatefulWidget 내부)
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: _controller, // AnimationController
builder: (context, child) {
return CustomPaint(
painter: AnimatedCirclePainter(
animationValue: _controller.value,
),
size: Size(300, 300),
);
},
);
}

RenderBox는 Flutter 렌더링 시스템의 핵심 요소로, 위젯의 레이아웃과 그리기 로직을 담당합니다. 일반적으로 개발자는 직접 RenderBox를 다루기보다는 위젯 API를 통해 간접적으로 사용합니다.

Flutter의 렌더링 시스템은 세 가지 주요 계층으로 구성됩니다:

  1. 위젯(Widget): 불변의 설정 객체
  2. 요소(Element): 위젯의 인스턴스
  3. 렌더 객체(RenderObject/RenderBox): 실제 레이아웃과 그리기 담당

커스텀 RenderBox를 만드는 것은 고급 주제이지만, 특수한 레이아웃 동작이 필요할 때 유용합니다. 전체 과정은 다음과 같습니다:

  1. RenderBox를 상속받는 클래스 구현
  2. SingleChildRenderObjectWidget을 상속받는 위젯 구현
  3. SingleChildRenderObjectElement를 확장하는 요소 구현 (선택적)

간단한 예제를 살펴보겠습니다:

// 1. RenderBox 구현
class RenderCenterSquare extends RenderBox {
@override
void performLayout() {
// 원하는 크기 계산
size = constraints.biggest;
}
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
// 중앙에 정사각형 그리기
final canvas = context.canvas;
final squareSize = size.shortestSide / 2;
final center = Offset(size.width / 2, size.height / 2);
final rect = Rect.fromCenter(
center: center,
width: squareSize,
height: squareSize,
);
canvas.drawRect(
rect,
Paint()..color = Colors.purple,
);
}
}
// 2. SingleChildRenderObjectWidget 구현
class CenterSquare extends SingleChildRenderObjectWidget {
const CenterSquare({Key? key, Widget? child}) : super(key: key, child: child);
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderCenterSquare();
}
}

RenderBoxCustomPainter의 주요 차이점은:

  1. 목적:

    • CustomPainter: 그리기 전용
    • RenderBox: 레이아웃과 그리기 모두 담당
  2. 복잡성:

    • CustomPainter: 비교적 간단한 구현
    • RenderBox: 더 복잡하지만 유연성 높음
  3. 사용 사례:

    • CustomPainter: 복잡한 그래픽, 차트, 사용자 정의 표시
    • RenderBox: 사용자 정의 레이아웃 동작이 필요한 경우

CustomPainter를 사용한 실제 응용 사례로 서명 패드를 구현해 보겠습니다:

class SignaturePainter extends CustomPainter {
final List<List<Offset>> strokes;
SignaturePainter({required this.strokes});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final paint = Paint()
..color = Colors.black
..strokeWidth = 3.0
..strokeCap = StrokeCap.round
..style = PaintingStyle.stroke;
for (final stroke in strokes) {
if (stroke.length < 2) continue;
final path = Path();
path.moveTo(stroke[0].dx, stroke[0].dy);
for (int i = 1; i < stroke.length; i++) {
path.lineTo(stroke[i].dx, stroke[i].dy);
}
canvas.drawPath(path, paint);
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant SignaturePainter oldDelegate) {
return oldDelegate.strokes != strokes;
}
}
// 사용 예시 (StatefulWidget 내부)
class SignaturePad extends StatefulWidget {
@override
_SignaturePadState createState() => _SignaturePadState();
}
class _SignaturePadState extends State<SignaturePad> {
List<List<Offset>> strokes = [];
List<Offset> currentStroke = [];
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onPanStart: (details) {
setState(() {
currentStroke = [details.localPosition];
strokes.add(currentStroke);
});
},
onPanUpdate: (details) {
setState(() {
currentStroke.add(details.localPosition);
// 참조를 통해 strokes가 자동으로 업데이트됨
});
},
child: CustomPaint(
painter: SignaturePainter(strokes: strokes),
size: Size.infinite,
),
);
}
}

많은 점을 그릴 때는 개별 선보다 Path를 사용하는 것이 훨씬 효율적입니다:

// 비효율적인 방법
for (int i = 1; i < points.length; i++) {
canvas.drawLine(points[i - 1], points[i], paint);
}
// 더 효율적인 방법
final path = Path();
path.moveTo(points[0].dx, points[0].dy);
for (int i = 1; i < points.length; i++) {
path.lineTo(points[i].dx, points[i].dy);
}
canvas.drawPath(path, paint);

필요한 영역만 그리기 위해 클리핑을 활용할 수 있습니다:

canvas.clipRect(Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height));

자주 변경되지 않는 복잡한 그림은 캐싱을 고려하세요:

class CachedPainter extends CustomPainter {
ui.Image? _cachedImage;
Future<void> _createCachedImage(Size size) async {
if (_cachedImage != null) return;
final pictureRecorder = ui.PictureRecorder();
final canvas = Canvas(pictureRecorder);
// 복잡한 그리기 작업 수행
final picture = pictureRecorder.endRecording();
_cachedImage = await picture.toImage(
size.width.toInt(),
size.height.toInt(),
);
}
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) async {
await _createCachedImage(size);
if (_cachedImage != null) {
canvas.drawImage(_cachedImage!, Offset.zero, Paint());
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false;
}

CustomPainterRenderBox는 Flutter에서 복잡한 UI와 그래픽을 구현하기 위한 강력한 도구입니다. CustomPainter는 비교적 쉽게 시작할 수 있으며 대부분의 사용자 정의 그리기 요구사항을 충족합니다. 반면 RenderBox는 더 복잡하지만 완전히 사용자 정의된 레이아웃 동작이 필요한 경우에 유용합니다.

이러한 도구를 이해하고 활용하면 기본 위젯으로는 구현하기 어려운 복잡한 UI 요소를 만들 수 있습니다. 차트, 그래프, 커스텀 애니메이션, 게임 UI 등 다양한 응용 분야에서 활용할 수 있습니다.

다음 장에서는 위젯 캐싱과 RepaintBoundary를 활용하여 Flutter 앱의 렌더링 성능을 최적화하는 방법에 대해 알아보겠습니다.